Перейти к содержимому

Создание Битвы | Перевод Дневника

Diary

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
В этой теме нет ответов

#1
Borigard

Borigard

    Продвинутый пользователь

  • Офицеры
  • 227 сообщений
Дневники разработчиков | Создание битвы.

Бен Шнайдер (DrOctothorpe) ведущий дизайнер

*** Текст слишком сложный для перевода.
Некоторые формулировки ещё не до конца расшифрованы. ***


Изображение

Приходит день, когда каждая команда должна приготовиться к битве. Действительно, мы делали битвы до этого, но никогда ничего похожего на эту. Битва на Пеленнорских полях была чем-то особенным, достойным целой исторической книги. Длящаяся целый день – от зари до тёмных сумерек – охватившая в себе неудачи и победы, возвышение и падение королей, появление скрытых союзников и в особенности для ЛОТРО, полузабытых врагов.

Как только мы разведали местность, мы обдумывали наши замыслы. Как на счёт крупных инстансов? Слишком большие. Слишком запутанные. Эпические битвы? Нет. Чем больше мы продумывали, тем яснее становилось, что Битва на Пеленнорских полях не должна состоять из конкретно одного типа контента.

Мы собрали наши мысли и выложили все, что мы знали. Точнее составили скорбный список из тех, кому уготовано судьбой пасть на поле боя. Крис Пирсон (Chris Pierson), наш старший консультант, разложил все этапы битвы в последовательности, удар за ударом.
Мы обсуждали, как изобразить чёрные паруса флота корсаров из-за холма. Размышляли, как мы могли бы преподнести песню Рохиррим “sing as they slew”. Мы вспомнили о Денеторе, в стороне от битвы на "стихшей улице". Технические средства  со всей игры были изъяты и переработаны для большей полезности в решении задач.

Изображение
от 7:30 - 8:00 утра, Атака Рохиррим.

Мы размышляли и обдумывали. Мы раскладывали и перекладывали события битвы на столе. Эпические инстансы казались необходимым элементом, но нам не понравилась идея привязать вас обратно к неизменной отправной точке, также не тратить часы на непрерывную игру в инстансах подряд. Набор инстансов или даже рейд были ужасно привлекательными, но в книге были сюжетные моменты, которые мы не хотели помещать в инстансах вместе. Многое, несомненно, относилось к эпосу.

Что важного начало вырисовываться из тумана: взять вас, игрока, и провести через весь день великой битвы; сделать как можно органичнее и захватывающе, как только наша игра может позволить; и этот опыт не должен состоять из одного типа действий в игре. И из всего этого наиболее важного и была сформирована наша стратегия.

Начинающий свой конный поход с Рохиррим игрок (это вы) пересечёт пять ключевых областей битвы, каждая из которых будет в различных этапах дня. Эпические инстансы (эпос) в основном будут мостом, соединяющим эти события. Набор инстансов  будет призван быть поворотными точками, где это уместно (также как и поисковик инстансов, конечно). И в промежутках мы визуализируем картину бушующей битвы с солдатской точки зрения,  вид с такого ракурса вы ещё никогда до этого не видели в лотро. И для этого нам пришлось подойти творчески. Отчасти творчески означает собрать команду.

## Cue the heist flick round-up montage and watch the rogue’s gallery assemble
Вырванные реплики на скорую руку разложены в монтаже и наблюдать собранную требуемую компанию: ведущие дизайнеры и художники, архитекторы мира, технические специалисты, аниматоры, гении звукорежиссуры, дизайнеры эпоса и инстансов, тестировщики и старый ворчливый консультант. Инженеры и программисты приглашались, когда у нас уже была черновая версия. Мы встречались на регулярных совещаниях – называйте их «военным советом» если вам так больше нравится – первым делом смотрели на карту и затем на черновое внутриигровое воплощение в рабочей версии... и затем, медленно, но уверенно, проявлялся из дыма истерзанный войной Пеленнор, каким мы его представляли и стремились видеть. Решение за решением, обзор за обзором, задание за заданием, поле боя было создано.

Изображение
Ранняя диаграмма расположения ключевых областей или узлов.

Воплощение бушующих армий на таком ровном открытом пространстве (без напора на быстродействие системы) была наша первая большая задача. У нас была технология, названная Дистанционные объекты пространства (коротко DBU), которые были созданы для эпических битв и также подвижная версия, которая была добавлена для Пеларгира. Можно сказать о DBU, что они лучше выглядят с большой дистанции. Это было на момент, когда мы начали искать эффективный способ огородить пять ключевых областей (которые мы называем «Хабы»), это позволило бы осуществить решение обеих задач за раз. Мы назвали это решение «боевые стены» (war-walls).

«Боевые стены» почти то же самое, как это звучит: сгруппированные столкновения войск на поле боя, которые игрок не может пересечь. Поскольку они являются сохранённым с упрощениями одним большим блоком анимации, они обходятся намного меньшим объёмом ресурсов системы, чем вручную расставленные солдаты, и они выглядят намного лучше, чем Дистанционные объекты пространства (DBU). В наших первых попытках шеренги солдат были выставлены буквально по линии. Они выглядели недостаточно правильно, и после некоторых манипуляций мы остановились на варианте с изломами для более органичного шаблона расстановки солдат ближнего боя. Когда мы осознали, что наша технология предоставит полноценных врагов прорывающихся из битвы через эти натурально выглядящие боевые стены, мы преуспели в этом деле. Поставьте боевую стену на передний план, DBU позади, и бдыщь, у вас есть армия.

Изображение
DBU вблизи

"У нас уже есть обширный список анимаций для наших персонажей. Вопрос был в перенесении их на наборы из 12 солдат. Я создал библиотеку движений основанную на старых анимациях. Каждый клип был анимацией атаки, блокирования, и бездействия который мог быть применён на любого из двенадцати бойцов. Это позволило нам анимировать бойцов как актёров." – Эван Мясник (Evan Slaughter – шутка или рили?), Техник.

«Создание (ещё) другой копии Пеленнора было простой задачей, так как мы уже несколько раз это делали» - Charlie Clayton (Charlie_work), дизайнер карт.

Изображение
Ранняя версия «боевой стены»

Изображение
Финальная версия «боевой стены». Противник-орк выделяется на переднем плане, непроходимая стена позади него, и DBU позади всего.

Изолирование ключевых областей или хабов даёт нам ряд других преимуществ. Мы можем установить время суток, погоду, и тип неба отдельно для каждого этапа. Мы также можем установить предел населённости (вместе с динамическими слоями), это другая важная мера сохранения высокой производительности.

Это было немного позже, чем нам пришло в голову, что мы должны показать карты мира для каждой локации тоже, и это целая новая миссия найти лучшее использование карт локаций. Мы хотели показать вид битвы глазами генерала. Консультант Пирсон подсчитал количество войск, и мы решили представить их иконками на местности. Но что-то оставалось упущенным. Где всё происходило? Кто побеждал, и кто терпел поражение? Множество дискуссий и больше чем несколько погружений в карты реальных исторических сражений принесли свои плоды в виде финальной версии.

«Отдельные хабы предоставляют прекрасную возможность добавить в них передвижение отрядов и помочь хаотичные события битвы превратить в упорядоченное повествование. Наша цель заключалась, чтобы игроки реально ощущали себя частью разворачивающихся событий и карты должны отражать это.» - Tod Demelle, Art Director

Изображение
Финальная версия карты региона с отображением текущих боевых действий, силы отрядов войск, линий соприкосновения с противником, передвижений и ключевых точек.

Другой важный вопрос: что из группы событий должно быть выделено на каждом этапе битвы. Большинство ключевых моментов можно легко обработать в кинематографические сценки, включая начало конной атаки Рохиррим на поле боя и поединок между королём Теоденом и королём Ангмара (Witch-king) и Dernhelm. Там также была старая сюжетная нить с отрядом Дунаданов (Grey Company) которую мы хотели завершить таким образом. Вначале, мы собирались посвятить набор инстансов исключительно по настоящему решающим событиям битвы. «Кровь чёрной змеи» представляет момент, когда король Теоден убивает короля Харада и «Пристань Харлонда» позволит вас присоединиться к Арагорну в момент, когда он вступил на поле боя. Но с другой стороны мы (ещё раз) вспоминаем об «Улице молчания» (Silent Street) и начинаем думать об этом прекрасном месте для инстанса – и какие истории мы смогли бы сплести вокруг сцены Денетора с Фарамиром.

Когда мы обрели уверенность что мы должны добавить рейд в обновлении 18.2, мы уверенно заложили основу нового рейда вместе с соло версией, завязанной на эпос, и со временем назвали его «Враг возрождающийся» (Foe Resurgent). Я промолчу сейчас про рейд; давайте назовём это «туман войны». Как и с Осгилиатом, мы завернули набор инстансов в цепочку квестов и обвесили подходящими трофеями (подробнее об этом узнаете от Edgecase в отдельном дневнике).

"В дополнение к изображению прибытия Арагорна, мы хотели бы взглянуть на последствия от не появления пиратов в битве. Мы задавались вопросами: Кто будет отдуваться за этот отсутствующий коллектив (прим. труппа)? Кто будет мстить?" – Tim Dwyer, content designer.

"Улица молчания» выделяется тем, что из всех пространств в наборе обновления 18, это единственное, что не было частью наших первоначальных планов. После пылких убеждений со стороны Мола (МэйдОфЛайонс), мы обрели уверенность в стремлении воплотить в жизнь и построить историю вокруг последних мгновений Денетора в доме наместников." – Ryan Perk, Content Designer

Кровь чёрной змеи \ Blood of the Black Serpent
Малое братство
Ранний этап битвы, присоединяйся к Теодену и Эоредоу в противостоянии с королём Харада. Возможность конного боя!

Пристани Харлонда
Малое братство
Спешите присоединиться к Арагорну и его ополчению в моменте пересечения Харлонда и прорыва на Пеленнор.

Улица молчания / The Silent Street
Полное братство
Проследуйте за остальными на Улицу молчания и обнаружьте что Денетор и Гендальф не только одни соперники в этом пространстве.

Как я уже упоминал, мы не хотели весь опыт прохождения сводить к инстансу после (любого другого) инстанса. Таким образом, мы решили вплести в эпос передышки на пейзаже, позволяющие короткие, а иногда и длительные паузы, где вы можете просто провести столько времени посреди бушующей битвы, сколько это займёт при вашем темпе прохождения.

От участка местности к участку, час за часом, на всей карте или в инстансе, одному или в группе: из всего этого и будет создана Битва на Пеленнорских полях.

Изображение
Вид с пригорка, где Эомер занял позицию.

примечание:
«Cinematic sequences часто называют кат-сценами (cut-scenes) или машинима (Machinima), по существу короткие виртуальные фильмы, которые показывают в промежутках между уровнями или миссиями»

Наши регулярные видео обзоры на «военных советах» были жизненно важной возможностью видеть, как образы на экране становятся реалистичнее, и нигде они не были более полезными, чем в наших видеороликах для ключевых сцен. Сценки имеют множество изменяющихся частей. Обычно внутриигровые сценки это вершина управления камерами, работами художников, анимацией и звуком – всё из этого нужно объединить, как только они завершены. И каждый раз какой-нибудь из элементов может быть добавлен или изменён, и всё сдвинуться и нуждаться в пересмотре. После нескольких собраний, трудоёмкость нескольких важных ключевых сцен стала очевидна и мы осознали, что нужен новый подход. Чем просто завершить всё, мы вынуждены были вернуться к начальной стадии и перегруппировать некоторые моменты. Это добавило дополнительной работы, не говоря уже рисков незнакомых процессов, но, в конце концов, это стоило времени и усилий. В то время как остальной эпос уже собран вместе, наш специалист Evan Slaughter, обладал картами и зацепками, чтобы приступить к работе над такими вещами как конная атака Рохиррим, поединок Тэодена с ангмарским королём. В результате, мы могли понять гораздо раньше, на наших обзорных встречах, что должно случиться для движения в нужную нам сторону.

"Это было нелегко демонстрировать эти очень ранние предварительные экземпляры на просмотре,  и это было часто неловко. В итоге эти слова размещены здесь.( Поверьте мне! Ой, игнорируйте его Т-позу, в конечном счете, он упадёт вниз.  Игнорируйте этот текст, это болванка. И это тоже. Ой, это не мужчина из Бри, это…)". – Jeff Libby, дизайнер эпоса.

Где-то в другом месте, это было важно посадить семена и заботиться об их росте.  Вскоре, мы тем или иным образом убедили профессора Майкла Доута (Michael Drout), исследователя творчества Дж. Толкиена и друга ЛОТРО, приложить его руку к стихам, которые распевали Рохиррим вступая в битву… in Rohirric /*на языке Рохиррик(?)*/ И потому, что нам посчастливилось сотрудничать с композитором Мэтью Хэрвудом (Matthew Harwood), мы смогли превратить поэму «thorn-and-eth-riddled» в славный хорал для вступления Пеленнорской битвы. На самом деле благодаря тому, что мы разделили Пеленнор на различные ключевые локации, мы смогли индивидуально подобрать музыку для каждой части. Я не преувеличиваю, что победа это: небо, музыка, погода, карта и декорации на местности, всё объединившись вместе, вызывает в воображении нужное время и нужное место.

Не может быть полной уверенности в новшествах такого масштаба, и наша первоклассная команда держала кулаки на удачу, в надежде, что вид на экране будет соответствовать запланированному. Фон и декорации были перелопачены; производительность была под неусыпным наблюдением; ручки баланса были настроены и настроены ещё раз. Начальные локации были сдвинуты, штандарты подняты и руины передвинуты.

Пыль осела. Великая битва завершена. Итак, облачайтесь в свои доспехи и берите ваше оружие. Теперь приходит ваша очередь присоединиться к Рохиррим и ворваться в бой.

Оригинал: THE MAKING OF A BATTLE
Перевод: Borigard | lotroguild.ru